Thinker's War Estimator - User's Guide

(podręcznik użytkownika programu)

Data ostatniej aktualizacji: 05.01.2013

Spis Treści:

  1. Wstęp
  2. Poruszanie się po programie
  3. Założenia
  4. Liczenie ataków
    1. na maga
    2. na obrońce
    3. na złodzieja
    4. na atakera
  5. Pozostałe akcje złodziejskie
  6. Dodatki
  7. FAQ

1. Wstęp

Program Thinker's Was Estimator służyć ma głównie w obliczaniu siły obrony guba przeciwnika, uwzględniając czary, upijania wojska czy mordowania magów. Wszystko starałem się minimalizować do ostatecznego minimum. Oblicza również obronę złodziejską guba oraz siłę potrzebną na akcje mordowanie magów i upijanie wojska. Obie akcje uwzględnia później przy liczeniu obrony wojskowej.

2. Poruszanie się po programie

Główny interface programu dzieli się na 2 częœci. Lewą stronę gubow atakowanych, i prawą stronę z obrońcami. Każdy obrońca z prawej strony broni guba po lewej. Czyli wpisując po prawej obrońce nr. 1 automatycznie jego siła po pakcie jest wliczana do maga, obrońcy i złodzieja po lewej. Tak samo z obrońcami złodziejskimi, aczkolwiek ci są uwzględniani tylko przy magu i obrońcy.
Jak wiadomo, siła paktu zależy od tego ilu mamy obronców. Program sam zlicza ilu jest niezerowych obronców i względem tego liczy siłę paktu. Np. broug z 20m siły daje 10m obrony. po pakcie tj 5m. Ale dwa brougi daja po pakcie 9m łącznie. [Bez uwzględniania obrońcy i magii.]
Wpisywać można do programu co się chce. Nawet ujemny poziom obrońcy. Wszędzie też gdzie to ma sens mozna wpisywać ułamki. Ułamek oddzielamy kropka lub przecinkiem - dla programu to bez znaczenia.

3. Założenia

Aby uprościć program maksymalnie, trzeba było zrobić założenia. Starałem się, aby były jak najbardziej poprawne, aczkolwiek w specyficznych sytuacjach mogą się nie sprawdzić - miej to na uwadze.

4. Liczenie ataków

Główny cel programu - czyli obliczanie siły ataków na poszczególne guby. Jeśli mamy 1. dzień wojny i nie znamy siły obrońców - wpisujemy glebe obrońcy i szacujemy siłę. Od drugiego dnia wojny siłę przepisujemy z tabeli, ziemi nie uzupełniamy. Siła przepisana z tabeli to siła z uwzgledniem już tarczy i słabości. Natomiast siła obliczana z gleby pierwszego dnia tego nie uwzględnia co daje zawyżenie siły ok 6%[tarcza 24%+słabość 24% = spadek o 6% siły]. I bardzo proszę nie zapominajcie o wpływie magii. Domyślnie na obrońcow i złodzieji puszczono tyle magii żeby weszła. Jeśli jest któryś dalszy dzień wojny trzeba to zmienić na mniej.

a) Rozwalanie maga

Zaczynamy od ziemi. Nastepnie generał obrońca. Jak nie wiesz ile wpisać zostaw 20-25lvl tyle jest ok. Wieże... jeśli magiem jest robal na 90% ma wieże. Ile? Zwykle 5-15%. Czasem też możesz po prostu wiedzieć, że przeciwnik ma ileś tam wież. Teraz czary. Z tym jest duża niewiadoma. Nawet mając większych magów przy bunkrze przeciwnika wchodzi 2% czarów. Jeśli mordujesz magów wchodzi dużo więcej. Załóż na podstawie własnych doświadczeń.
Ustalanie obrońców. Największego maga broni zwykle największy obrońca wojskowy. Albo i dwóch. Trzeba samemu przewidzieć jak to zrobi przeciwnik. Kto jest obrońcą? No wiadomo - kraś, elf, ew. olbrzym. Rzadko kto inny, ale to też zależy już od składu rasowego. No i nie zapomnij wpisać obrońców złodziejskich jeśli ślesz mordowania magów. Jeśli chcesz posłać inną akcję, masz podaną przewidywaną obronę złodziejską guba.

b) Rozwalanie obrońcy

Wpisujemy dane obrońcy. I w sumie to tyle. Należało by jeszcze wziąć pod uwage przy liczeniu ataku drobny wzrost obrony przez bronione guby. Można to założyć jako +5% więcej obrony. Pakt krzyżowy z innym obrońcą. Wpisujemy drugiego obrońcę w Obronca1. Siła po pakcie będzie liczona jakby obrońca bronił 2 guby i miał pakt z obrońcą [czyli siła jak dla 3 paktów]. Jeśli chcesz założyć, że obrońca broni 3 guby i ma 1 krzyżowy to wpisujesz 0.1 w sile drugiego obrońcy.

c) Rozwalanie złodzieja

Wpisujemy glebę złodzieja i ew. przewidywaną ilość wież. Jeśli to nie jest pierwszy dzień wojny, to % domkow powinien być niższy o wstekę i zniszczenia, czyli 50-80% [zależnie od dnia]. Zakładamy, że złodziej ma 0, 0.5 lub 1 pakt wojskowy. Zwykle z najmniejszym obrońcą. Wpisujemy jego dane do obrońcy 1 i tyle.

d) Rozwalanie atakera

Rozwalanie atakera należy do prostszych obliczeń. Wpisujemy obrońcę nr 1. Zakładamy, że będzie to średni lub najmniejszy obrońca. Można również założyć, że będzie połówka. Aczkolwiek nie zawsze się to sprawdzi. W rozwalaniu obrońcy wpisujemy siłę 0 [brak obrony własnej], wpisujemy przewidywany poziom obrońcy atakera (0-15). I tak oto mamy siłę po pakcie z uwzględnieniem genka. Nawet rasy nie trzeba ustawiać :)

5. Pozostałe akcje złodziejskie

Obrona złodziejska - liczona na podstawie paktow, złodzieji własnych i genka. Przydaje się przy wszystkich akcjach. Pod spodem pisze minimalną siłę złodzieji do akcji. Jeśli ślemy akcje np. szpiegowskie to takiej siły trzeba użyć. Jest to siła złodzieji przy której PZA>1.5 (a dokładnie PZA=1.55), co daje 95%, że akcja wejdzie. Następne akcje w tej zakładce również to uwzględniają.
Sabotaż domków - no tutaj żadnej filozofii nie ma. Podajemy to co wyżej plus glebę i procent powierzchni zabudowany domkami. W tabelce podaje ile domków zniszczy łącznie 1 do 5 akcji.
Sabotaż budynku specjalnego - trzeba podać glebę, bez tego nie wyliczy. Uwzględnia podwojoną obronę specy u ludzi.
Czyszcznie - wojny gangów. Najpierw trzeba ustawić obronców złodziejskich i zaznaczyć połówki. Skrypt podaje tylko kilka pierwszych akcji, a następnie pisze o ile należy obniżać akcje. Jest to bardzo pomocne, ponieważ drobne akcje wysyłamy już w dużych iloœściach podając w RD w zakładce złodzieje spadek.

6. Dodatki

Atak na machinkach i gnomach. Do maksymalnego efektu potrzeba 2.5*(pow.guba) machin. Jednak kiedy są wieże, potrzeba trochę więcej. Poza tym robale mają słabsze wieże, ale za to prawie zawsze je mają.
Szkolenie e2 i jego koszt. Podajemy ilość turek które mamy, poziom treningu i cenę zakupu broni. Program zwraca ile potrzeba broni na zatrudnienie e0, i potem w 5 turce przed końcem na przerzucenie do e2 wojska. Do tego dolicza koszt jedzenia oraz potrzebny żołd (który rośnie razem z siłą). Przy wybraniu rasy ożywieńców szkolenie zaczyna się od e1.
Pospolite na simie. Podajemy rozmiar guba i czy rzucamy na niego czary - komplet czarów, które obniżają obronę to - słabość, OS, huragan. Robal simuje z 25% domkow, reszta z 50%.
Liczenie ataków. Jeœśli już wyliczymy obronę przeciwnika, program może automatycznie podać nam siłę ataku. Obrońca ML jest to najlepszy generał Moc Leczenia na gubie przeciwnika. Czasem posiadamy takową informację, warto ją wykożystać. W przypadku wysyłania tylko 1 ataku nie musimy nic więcej ustawiać. Jeœśli atakujemy więcej razy, należy pamietać o rzeczach, które mają na to wpływ. Jest to rasa atakowanego (kraśœ czy ktoœ inny), czy w skład atakującego wojska wchodzi przynajmniej 1/3 e2 od gnomów, no i jakiego stratega wysyłamy. Jeśœli atakujemy generałem ZS trzeba podać iloœść smoków, aby obliczanie strat siły było poprawne.

7. FAQ

1. Nie wiem jak oszacować poziom generała, albo inną wartoœść :(
Popytaj znajomych, doœświadczonych graczy lub popatrz na swoich genków i załóż, że wróg ma podobnych. Nie jest to wcale takie trudne.
2. Masz pytania..
Pytaj autora na gg, podane jest na dole Estimatora.


(c) Thinker 2005